Giao diện
Student States
Observation Principle
Mô tả trạng thái dựa trên hành vi quan sát được (Observable Signals), tuyệt đối không gán nhãn cố định lên tính cách học sinh (Không gọi "học sinh lười", mà gọi "học sinh chưa bắt đầu làm bài sau 10 phút và chưa nêu được điểm tắc nghẽn").
States Matrix
| State | Observable Behaviors | Mentor Action |
|---|---|---|
| 1. Not Ready | Không mở được công cụ, chưa hiểu đề bài hoặc thiếu kiến thức nền tảng tối thiểu. | Hỗ trợ mở quyền truy cập, nhắc lại mục tiêu bài học bằng ngôn từ đơn giản và cung cấp giàn giáo nhập môn (Entry Scaffold). |
| 2. Passive | Ngồi chờ chỉ dẫn, sao chép thao tác máy móc, không giải thích được lý do lựa chọn của mình. | Giới hạn số lượng lựa chọn (Bounded Choice) và yêu cầu học sinh giải thích lý do trước khi làm. |
| 3. Productive Struggle | Học sinh chủ động thử nghiệm, test lỗi, thử nhiều cách và nói rõ được mình đang kẹt ở điểm nào. | Lùi lại quan sát (Level 0), không cứu trợ sớm; khích lệ nỗ lực thử nghiệm. |
| 4. Stuck | Lặp đi lặp lại một thao tác sai, tỏ vẻ ức chế hoặc không thể gọi tên điểm tắc nghẽn. | Di chuyển từng bước qua nấc thang can thiệp: Level 1 (Ask) → Level 2 (Reframe) → Level 3 (Scaffold). |
| 5. Dependent | Vừa gặp khó đã hỏi ngay Mentor hoặc copy đáp án từ AI mà không tự suy nghĩ. | Áp dụng nguyên tắc "Bàn tay rời bàn phím", yêu cầu học sinh đọc lại câu thông báo lỗi hoặc tra cứu tài liệu. |
| 6. Self-Directed | Tự chọn bài tập phù hợp năng lực, tự theo dõi tiến độ, chỉ đặt câu hỏi cụ thể khi thực sự cần. | Tăng độ thử thách (Elaborate Challenge), giao bài tập mở rộng và bảo toàn quyền tự quyết. |
| 7. Misunderstood | Sản phẩm hoàn thành đẹp mắt hoặc bài phản tư viết đúng đáp án nhưng khi hỏi vấn đáp thì không giải thích được bản chất. | Dạy lại khái niệm cốt lõi bằng ví dụ mới và yêu cầu học sinh sửa lại bài ngay trong lớp (Immediate Revision). |
Intervention Ladder
Kế thừa chuẩn mực từ hệ thống tài liệu pearl và nguyên lý tôn trọng quyền tự chủ của người học (Student Agency):
Golden RuleĐừng nhảy lên Level 4 nếu Level 1 đã đủ giải quyết.
L0
Observe (Quan sát & Chờ đợi)Bảo toàn Productive Struggle
Lùi lại, giữ khoảng cách quan sát 3–5 phút. Không can thiệp nếu học sinh vẫn đang chủ động thử nghiệm.
💬 "Mentor đứng quan sát mà không chạm chuột/bàn phím."
L1
Ask (Đặt câu hỏi định hướng)Kích hoạt tư duy chủ động
Hỏi câu hỏi mở về mục tiêu hoặc tiến trình thực hiện.
💬 "Em đang muốn làm phần nào? Em đã thử những cách nào rồi?"
L2
Reframe (Tái cấu trúc bài toán)Giảm tải nhận thức
Tóm tắt lại vấn đề dưới một góc nhìn khác, thu nhỏ phạm vi bài toán.
💬 "Bây giờ mình chưa cần làm cả game lớn, em thử làm cho nhân vật di chuyển 1 bước trước nhé?"
L3
Scaffold (Gợi ý có giàn giáo)Cung cấp cấu trúc hỗ trợ
Cung cấp bài mẫu dở dang (worked example), từ khóa tra cứu hoặc tài liệu tham khảo.
💬 "Em thử tra cứu lỗi này với từ khóa "TypeError" xem tài liệu giải thích sao nhé."
L4
Explain / Demo (Giải thích trực tiếp / Làm mẫu)Sửa chữa ngộ nhận cốt lõi
Giải thích lại khái niệm nền tảng hoặc làm mẫu 1 thao tác nhỏ, sau đó TRẢ LẠI QUYỀN THỰC HÀNH cho học sinh ngay lập tức.
💬 "Mentor giải thích cơ chế biến toàn cục và yêu cầu học sinh tự gõ lại."
Practical Scenarios
Silent Learner
- Nguyên nhân có thể: Học sinh bị quá tải thông tin, không hiểu đề bài, hoặc chưa tìm thấy mối liên hệ với bản thân.
- Nên làm:
- Thu nhỏ bài toán xuống mức vi mô (Micro-goal).
- Đặt câu hỏi kết nối với sở thích học sinh.
- Không nên làm: Ép học sinh phải chọn ngay một đề tài lớn hoặc tỏ ra sốt ruột.
- Ví dụ mẫu: "Bây giờ mình chưa cần làm cả game lớn, em thử làm cho nhân vật di chuyển 1 bước trước nhé?"
Tool Stuck
- Nguyên nhân có thể: Học sinh sợ sai, hoặc đã quen với việc được người khác giải quyết hộ.
- Nên làm:
- Áp dụng nguyên tắc "Bàn tay rời bàn phím" (Mentor tuyệt đối không chạm vào máy học sinh).
- Hướng dẫn học sinh đọc câu thông báo lỗi hoặc tra cứu tài liệu.
- Không nên làm: Đọc từng ký tự cho học sinh gõ theo hoặc tự tay bấm chuột giúp.
Superficial Reflection
- Nguyên nhân có thể: Bài tập dưới mức năng lực, hoặc học sinh làm theo thói quen máy móc.
- Nên làm:
- Đưa ra thử thách mở rộng (Elaborate Challenge).
- Yêu cầu học sinh giải thích cơ chế hoạt động cho một bạn khác hoặc cho Mentor (Peer Defense).
- Không nên làm: Cho học sinh ngồi chơi hoặc chuyển bài tiếp theo một cách hình thức.
Idea Pushback
- Nguyên nhân có thể: Học sinh đang thể hiện quyền tự chủ cao (Student Agency) và muốn tự bảo vệ ý tưởng của mình.
- Nên làm:
- Tôn trọng quyết định thử nghiệm của học sinh.
- Thiết lập khung kiểm chứng: "Em cứ thử theo cách của em nhé, nếu gặp lỗi X thì mình cùng quay lại xem sao."
- Không nên làm: Dùng quyền Mentor để áp đặt học sinh phải theo cách của mình.